格子が、形の材料になる。
ジオメトリは点と三角形の集まりです。分割数を増やすと波の形が滑らかになります。シェーダーが頂点を増やすわけではありません。
THREE.JS · 手を動かす実習 01
シェーダーは、GPU で動く小さなプログラムです。まず頂点を動かす。次に、表面が光をどう受けるかを決めます。
この図は静止画の説明図です。WebGL の描画ではありません。ガイドと数値の演習は利用できます。
ローカルの描画を準備しています…
最初は停止しています。1コマずつ進めると、連続して動かさずに観察できます。
予測 → 変更 → 観察
段階 02 または 03 を選び、t = 2 秒の基準を記録します。予測を書き、スライダーをひとつ変えて、同じ時刻で比べましょう。
メモはこのページのメモリ内だけにあります。リセット・再読み込みすると消えます。
ジオメトリは点と三角形の集まりです。分割数を増やすと波の形が滑らかになります。シェーダーが頂点を増やすわけではありません。
頂点シェーダーは x・z・時間から高さを計算します。uniform は、JavaScript から1回の描画全体へ渡す共通の値です。
y = A · sin(k · x − s · t)フラグメントシェーダーは、面の向き・光・見る方向から色を計算します。白い波頭は色のマスクで、泡のシミュレーションではありません。
これは小さな手続き型の波と、光の近似です。海の物理、砕ける波、浮力、物理ベースの描画を解いてはいません。
次へ:短いコード演習を3つ実装する →