3Dは品質を上げる道具ではなく、曖昧さを減らす道具である
生成動画で「人物がテーブルを回り込む」「二人が視線を交わす」「商品を手前へ押し出す」といった場面だけが何度も壊れることがある。ここで高価なモデルへ替える前に、制作側に一つ問いが残る。カメラと物体の位置を、自分自身が説明できているだろうか。説明できない空間は、モデルにも安定して伝わらない。
Blender を使うべきなのは、写実的な最終レンダーが必要な時だけではない。画面内で隠れる物、人物の移動経路、光源、カメラの視差、複数カット間の180度ルールを固定したい時である。灰色の箱と棒人形だけのブロッキングでも価値がある。むしろ装飾を先に作ると、空間問題を美術問題に取り違えやすい。
- 1脚本上の動作
- 2床・壁・机を箱で置く
- 3人物の立ち位置
- 1立ち位置
- 2カメラとレンズ
- 3ラフレンダー/深度/輪郭
- 1ラフ資産
- 2reference image または control
- 3動画候補
- 4編集で照合
カメラを言葉と数値の両方で持つ
カメラの画角は被写体の意味を変える。広角は近くの手を大きくし、前景と背景の距離を誇張する。長焦点は遠近を圧縮し、背景を近く見せる。ここで「50mmらしい」は便利な共通知識だが、実際の見え方はセンサー寸法、被写体までの距離、クロップにも依存する。Blenderのカメラ文書 を参照し、制作ノートには焦点距離だけでなく、カメラ高、被写体距離、向き、移動の始終点を書く。
ショットカードは「寄り」「シネマ風」で止めない。たとえば「目線高1.55m、被写体から2m、肩越し、ゆっくり25cm前進、背景の窓を左3分の1に残す」とする。この記述なら、3Dで検査でき、動画モデルのプロンプトにも必要な部分だけ移せる。生成器が正確な物理レンズを再現すると保証するわけではないが、意図を固定することで候補の選別が可能になる。
ブロッキングの五段階
第一に床を置き、北を決める。第二に壁、窓、机、扉を箱で置く。第三に人物を球とカプセルで置き、各カットの開始・終了位置をフレーム番号に打つ。第四に主光、補助光、窓光を大まかな方向だけで置く。第五にカメラを置き、カットの最後の画面で次のカットが受け取る視線・進行方向・明るさを確認する。未実行の設計演習としては、この段階で数秒の低解像度プレビューを出せば十分である。
- 1空間座標を決める
- 2人物Aは画面左から右へ進む
- 1カットAの出口: 右向きの視線
- 2カットBの入口: 左側にAを置き右へ継続
- 1カット軸を越える場合
- 2中立ショットを挿入
- 3新しい軸を観客に教える
180度ルールは法律ではない。二人を結ぶ線の片側にカメラを保つと、観客は左右関係を保ちやすいという編集上の約束だ。線を越えるなら、正面の中立ショット、明確な移動ショット、視点ショットを入れて新しい位置関係を知らせる。生成動画では一カットだけ見れば美しくても、次のカットで人物の肩や進行方向が反転すると違和感が強い。最終フレームを静止画として並べる確認は、安価で効果が高い。
3Dを使わない方がよい場面
感情の寄り、抽象的な変身、煙や水彩のような形、偶発性を魅力にする映像では、3Dの厳密な設計が探索を遅くすることがある。3D資産を作る費用が、数回の生成・選別より大きいなら、参照写真やラフスケッチで足りる。最終的なカットが一つだけで、遮蔽や多人数の接触がないなら、Blenderを開かない判断も速さの一部だ。
逆に商品広告、建築、同一キャラクターの会話、車両・機械の動き、複数カットの移動、カメラマッチがある場合は、粗い3Dが再生成費用を減らす。LTX-Video は公式に Pose、Depth、Canny の制御経路を案内しているが、それらがどの配布重み・UI・版で使えるかは実行前に別途確認する。制御画像は完成画ではなく、生成器に守らせたい構図や姿勢を伝える設計図である。
連続性チェック
カットごとに次を確認する。人物の画面内左右、視線、進行方向、服と小道具、手に持つ物、光の方向、背景の開口部、音の方向である。物が右手から左手へ移るなら、その移動が見えるカットを作るか、カット外で起きたことを編集で自然に受け入れられる構図にする。生成器に「一貫性を保て」と頼むだけでは、何を比較すべきかが曖昧なままだ。
3Dブロッキングの納品物は .blend ファイルだけではない。各ショットのラフPNG、カメラ表、人物・物の位置表、最後と次の最初を並べたコンタクトシートである。この四つがあれば、別のモデルや別の編集者にも意図を渡せる。空間を一度明文化すると、モデルの進歩で置き換わる部分と、映像制作として残る判断がはっきり分かれる。
Blenderで行う20分ブロッキング手順
単位をメートル、フレームレートを編集予定の値に合わせ、床を置く。壁、窓、机、椅子は寸法より位置関係を優先した箱でよい。人物は頭・胸・骨盤を球、手足を円柱にした仮人形にして、カットの始終点へマーカーを打つ。小道具も同じ高さと幅の箱にする。目的は見栄えではなく、何が何の前にあるかを知ることだ。
カメラは視線高から始め、目、手、商品、窓を画面内で確認する。焦点距離を変えたら被写体サイズを揃えるためカメラ距離も調整する。始点・終点にキーフレームを置き、背景の視差と窓の移動をプレビューする。深度は前後、輪郭は構図、ポーズは骨格というように、生成器へ渡す制御の役も一つに絞る。美術の細部までラフに担わせない。
- 1床・壁・机を箱で配置
- 2人物と小道具の開始位置
- 1終了位置とカメラ出口
- 2次カットの入口を置く
- 1連絡シート
- 2左右/視線/光/物体を照合
- 3生成用ラフを出力
破綻を直す時の診断順
生成後に「部屋が違う」と感じた時、すぐにプロンプトを長くしない。まずラフのどの情報が失われたかを分類する。机と窓の前後が逆なら深度かカメラ位置、人物の進行方向が逆なら軸か入口・出口フレーム、商品サイズが変なら画面内の基準物、顔の向きが違うならポーズまたは視線参照、光が変なら主光の方向である。一回の再生成でこの五つを同時に直そうとすると、原因を観察できない。
具体例として、人物が机の右から左へ歩き、窓の前で止まる三カットを考える。第一カットでは人物を画面左に置き右へ進ませる。第二カットでカメラが反対側へ回るなら、移動そのものを画面に出すか、正面の中立ショットを挟む。第三カットで窓際の寄りへ切り替える時は、人物が画面のどちら側にいるかより、目線と窓光の方向を連続させる。3Dプレビューは「正しい映像」ではなく、この選択を事前に見つけるための紙芝居である。
チェックリストは、各カットの冒頭と末尾で使う。人物はどちらを向くか。物はどの手にあるか。主光はどこから来るか。背景の扉と窓はどこか。カメラは軸のどちら側か。音はどこから聞こえるか。一つでも答えられない項目があれば、生成器の不安定さを疑う前に、ショット設計の不確定条件を埋める。こうして空間の判断を先に済ませるほど、生成候補の評価は速くなる。
制御可能な生成の後にも3Dが寄与すること
2024年以降、製品発表は camera や reference control を多く説明するようになったが、明示的な空間計画を置き換えるものではない。3D blocking が有用なのは、生成前に camera、被写体、遮蔽物、光の位置をレビュー可能な形で答えられるからだ。lens、camera height、target marker を含む低解像度の turntable または viewport capture を保存する。生成 pixel を事実とせずに、協働者が反転した軸や不可能な screen direction を診断できる。
この章に直接関係する一次の動画制御リリースは 2026-09-04〜2026-10-04 の範囲で確認できなかった。この不在は進歩が止まったという根拠ではなく、現在使えるツールを試す理由である。
HDR は camera plan を compositing まで延ばす
Runway の9月23日 HDR guide は HDR を precision、color space、display behavior を含む納品上の問題として説明する。生成 clip が正しく master された保証ではない。3D blocking が depth や rough render を供給する時は、working color space、display transform、reference display、export への変換地点を記録する。SDR preview で判断した camera match は HDR transform 後に壊れ得る。
演習では Blender で一 shot を block し、neutral reference frame、SDR review export、対応 tool であれば別の HDR candidate を作る。同じ境界 frame を意図した display で比べる。geometry、exposure、transform を別に診断し、camera mismatch を grading で隠さない。
MENTAL MODEL / カット設計
まず、ひとつのカットにひとつの役割。
合計 12 秒。各カットに参照画像、開始状態、ひとつの動作、終了状態を指定する。生成前に静止画をこの順で並べるだけでも、伝わらない接続が見つかります。
出典
01自分のノート