形、トポロジー、UV、リグ、配布形式
読む目安:約8分。教材としての制作提案です。生成・性能・料金の比較実験は実行していません。
この章で身につけること
- モデルの形と描画を区別する
- 画像から3Dにするときの不確実性を理解する
- Web向け納品で確かめることを知る
書き出しの境界を越えて素材を検査する
- 1必要な角度と動き
- 2ブロックアウト
- 3トポロジーとUVと必要なリグ
- 4配布形式へ書き出す
- 5実行環境へ再読込
- 6形と材質を検査
自作の受け渡し図で、書き出し後に独立した完成判定を置いています。編集原本と実行用素材は用途が違うため、対応しない機能を納品前に解決します。
仕事の役割
- モデラー:形と面の構造
- リガー:変形と操作
- テクニカルアーティスト:書き出しと実行性能
入力
- 用途、必要な角度、サイズ
- 参照図と見えない部分の仕様
- 実行環境の形式と容量目標
制作工程
- 球と箱でブロックアウトする
- 正面・横・後ろから比率を見る
- 必要な細部、UV、材質を作る
- 動くものだけリグや差分を追加する
- 配布形式へ書き出し、読込先で再検査する
出力
- 編集原本
- GLB等の配布素材
- サムネイルと仕様メモ
まず形を作る
3Dモデリングは、空間の中に頂点や面などを置いて形を作る作業です。最初は箱や球の組み合わせで大きさと比率を決めます。この段階をブロックアウトと呼びます。細かい模様を先に足しても、大きな形やシルエットの問題は解決しません。
表面の構造には用途がある
トポロジーは頂点や面のつながり方です。曲げる関節、影の出方、編集のしやすさに関わります。UVは3Dの表面と2Dのテクスチャの対応を決める座標です。リグは骨や制御点など動かす仕組み、スキニングは骨の動きを表面へ伝える割り当てです。静物を回転させるだけなら、キャラクター用の複雑なリグは不要です。
AI 3Dの結果を確認する
一枚の画像には裏側や内部が写っていません。画像から3Dを提案する方法でも、見えない形は推定を含みます。プレビューが良くても、底面、穴、厚み、テクスチャの継ぎ目、編集可能性を確認します。「モデルが出た」と「用途に使えるモデルができた」は別の工程です。
作業原本と配布ファイルを分ける
編集用の原本と、Webに配布するGLBなどの成果物を分けて保存します。glTF/GLBは実行環境へ3D素材を届けるために使われますが、制作ソフトの全機能がそのまま移るとは限りません。エクスポート後、別のビューアや実際のThree.js画面へ読み込み、材質、サイズ、向き、アニメーションを検査します。
品質チェック
- 裏側と底面を含め穴や重なりを確認
- 単位、原点、向き、尺度が意図通り
- 必要なテクスチャとアニメが同梱
- 実端末で読込時間とフレーム時間を確認
失敗を切り分ける
| 症状 | 原因 | 次にすること |
|---|---|---|
| 正面は良いが回すと崩れる | 一方向だけで合格判定 | ターンテーブルで全周を確認する |
| 書き出すと材質が違う | 対応しないノードや設定 | 対応する材質へ置き換え、必要な見た目はベイクを検討する |
実験課題:マスコットの立体ブロックアウト
状態:未実行(not-run)。実測結果ではなく、これから取り組む課題です。
課題:球と箱だけでマスコットを作り、正面・横・背面を記録する。細部を足す前にシルエットで同じキャラと分かるか判断する。
成果物:立体ラフと3方向の比較
完了条件:画像とモデルで必要な情報の違いを説明できる
関連するCatalog候補と実践
先に読む章:つくるものと仕事の全体地図 · キャラクターを一人の存在にする
- キャラクターの三面図 (Catalog候補:
anime-reference-sheet) - 丸く親しみやすい3Dマスコット (Catalog候補:
mascot-soft-3d)
一次資料
- Khronos glTF — 確認日: 2026-10-03
- Three.js GLTFLoader — 確認日: 2026-10-03
- Three.js Mesh — 確認日: 2026-10-03
2026-10-04に確認した出典の範囲
GLTFLoader はglTF 2.0と対応する拡張を明記しています。書き出す機能が実行環境へ届くかは対応一覧から確認し、ファイルを開けただけで対応したと判断しません。
MENTAL MODEL / 考える順序
一度に、すべてを変えない。
何を伝える画像か。媒体とサイズ、残したい意味を先に決める。
出典
公開日は資料の日付、確認日は内容を参照した日です。コミュニティの観測は公式の確定事項と区別します。
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