構図、色、光、形、用途で指示する
読む目安:約8分。教材としての制作提案です。生成・性能・料金の比較実験は実行していません。
先に読む:AIを条件付きの提案器として使う
この章でできるようになること
- 抽象的な好みを観察できる要素に分ける
- プロンプトに優先順位をつける
- 正確さが必要な部分を後工程へ分離する
スタイル名だけに頼らない
「高品質」「おしゃれ」だけでは何を変えればよいか分かりません。輪郭は丸いか鋭いか、形は単純か細かいか、色数は少ないか、影は柔らかいか、背景との明暗差はどうかを観察します。好きな作例を集めたら、作者名の列ではなく、構図・色・質感・光・用途の列に分けて説明してみます。
プロンプトの基本形
用途→主役→構図→スタイル→光と色→背景→守る条件の順に組むと見直しやすくなります。例えば「サービスの案内カード用。丸い白いマスコットが小さな旗を持つ。全身、中央、正面。マットな玩具のような質感。左上から柔らかな光。背景は透過。指と旗が重ならず、文字は描かない」。順番そのものに魔法があるのではなく、要求の抜けと矛盾を減らすための型です。
構図は表示先から逆算する
同じ画像でも丸いアイコン、横長のヒーロー、縦長の投稿では主役を置く場所が違います。文字は実装側やデザインツールで組むと修正しやすくなります。生成に文字の位置や書体まで厳密に任せる場合は、綴りと配置を独立して検査します。余白を生成時に確保することと、最終画面で読みやすいことは別の確認です。
仕事の役割
- アートディレクター:見た目のルール
- グラフィックデザイナー:配置、文字、色
- プロンプト担当:ルールを入力へ翻訳
入力から出力まで
| 入力 | 工程 | 出力 |
|---|---|---|
| 掲載画面の縦横比、参考となる形・色・光の説明、文字を置く領域 | 1. 最終表示サイズの枠を用意する、2. 主役、余白、明暗の3要素だけでラフを描く、3. プロンプトを基本形で書く、4. 構図を先に決め、質感は次に詰める、5. 実画面に入れて切れと文字の読みやすさを調整する | 再利用できるアート方向メモ、用途別画像とトリミング案 |
品質チェック
- 縮小しても主役が分かる
- 画面端で顔や手が切れない
- 本文やボタンより装飾が強すぎない
失敗を切り分ける
| 症状 | 考えられる原因 | 直し方 |
|---|---|---|
| きれいだが文字を置けない | 余白の要件が後付け | 背景を広げるか構図から作り直す |
| サービスごとに見た目がばらばら | 共通の色、形、光の規則がない | 固定要素とサービス別の可変要素を分ける |
実験課題:同じテーマを3用途へ
状態:未実行(not-run)。 ここにあるのは計画と完成条件です。成果物、所要時間、費用、性能、成功率はまだ記録していません。
一つのマスコットを丸いアイコン、空状態、横長LPに使うための差分指示を作る。
提出物: 共通仕様と用途別差分
完成条件: 何を固定し何を変えるかが各案で明確
実行したときは予想と結果を分け、条件と証拠を 実験ノート に残します。
関連する実践テンプレート
- 丸く親しみやすい3Dマスコット(Catalog候補として原本を保管)
- 空状態や完了画面のマスコット(Catalog候補として原本を保管)
- キャラクター入りのLP背景(Catalog候補として原本を保管)
技術資料と根拠の範囲
技術資料は2026-10-03に確認しています。出典は技術的な仕組みの参照です。課題設定、ワークフロー、評価基準は教材としての提案で、出典元が実験した結果ではありません。更新されるAPI・料金・投稿規則は利用時に再確認します。
- OpenAI Image generation guide — 画像生成・編集、出力設定、一貫性や正確な配置の制限
制作の流れを読む
- 1掲載先と寸法
- 2構図と文字の余白
- 3プロンプトの条件
- 4候補
- 5トリミングと可読性の確認
自作の工程図。矢印は確認の順番を示し、非公開モデルの内部構造を表すものではない。
MENTAL MODEL / 考える順序
一度に、すべてを変えない。
何を伝える画像か。媒体とサイズ、残したい意味を先に決める。
出典
公開日は資料の日付、確認日は内容を参照した日です。コミュニティの観測は公式の確定事項と区別します。
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